摘: Made in the world、 企業大並不好,企業小才是美、 未來的世界是小的世界、 昨天的「大」是未來的負擔

馬雲:

在網路時代,速度會愈來愈快,變化也會愈來愈快。將來,企業的比賽,第一比的是價值,是其獨特的創造意識,第二比的是個性,第三比的是規格。未來的世界是小的世界。

我記得有一年,我去日本,看見一個小店,門口貼了一個條子,說這家店正慶祝成立147年。我跑進去一看,店裡就一個老頭、一個老太太,還有一個工人。

這讓人不禁產生一種幸福感。他們家這個小店,經營了這麼多年,多舒服的事情啊!你看,我們做大了之後,一會兒要擔心資金,一會兒擔心勞資問題,一會兒擔心社會上各種事,完全沒有幸福感。

今後,選擇去大企業的年輕人會愈來愈少,去特色企業、幸福企業、美的企業的人將會愈來愈多,在那裡,他們能充分展現個性化特色,和自我價值。

零售業的人很恨我,他們現在也只有恨這口氣了,連還擊的力氣都沒有,因為我不會給他們還擊的機會。真正的商業競爭,是不戰而屈人之兵。一旦我發現未來的對手,我今天就把它主要的神經給抽了。這就是網路的可怕之處。

你還在等待翅膀的時候,人家早就把你給做掉了。所以我覺得,昨天的「大」是未來的負擔。

《天下雜誌》 節錄自:馬雲駁郭董:對網路想像太樂觀

西班牙,泰德峰

引自:這個男子拍攝了7天的天堂

紀錄一下,有空來規劃一下出遊行程囉!

引自:不敢相信,這是台灣… 36個台灣秘境 你去過幾個了?

南湖 (圖片:By CMCA_駱駝登山會)

南湖

記錄他人合作開發的對話,文中似乎透露一些開發流程與模式,待好好琢磨一下。

引自: 炎羅的網誌 2014.05.24

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綠魚:

看魔方網的評測,麻糬亂跑好像本來非原始設定?(會跨去另一色塊區域)不過經介紹後反而亂跑也很有趣

炎羅:

噢,他有問我

我說那是bug,不過因為覺得無所謂,所以就變spec了

綠魚:

哦哦XD

Thunder:

沒關係嗎?我是想看有沒有機會改好 :O

炎羅:

麻糬晚點再討論

工作要先排優先次序,重要的先做,不重要的捨棄,剩下捨棄不掉的才延長時間

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炎羅:

你開始吧

Thunder:

FP2要做的更新

免費版我就不說了

最重要的有兩項

  • Review網址更新
  • 一般模式漂浮方塊功能補齊

炎羅:

Thunder:

剩下一些是我不太想做,但是大家覺得必須要做的

  • [Title] 多語系提示
  • [Gameplay - Tapping] 交換顏色的閃白特效
  • [Gameplay - Obstacle] 反彈炸彈和反彈冰凍在第一次反彈後要閃爍
  • [Gameplay - Tapping] 強化和弱化重疊的作用時間有問題
  • [Gameplay - Tapping] 連續用交換方塊沒有反應
  • [Gameplay - Tapping] 麻糬碰撞不自然
  • [Gameplay通用] 暫停時看的到發動效果
  • [Gameplay通用] 真正暫停玩法
  • [Gameplay - Tapping] 動態障礙未跟著交換
  • [通用] loading時按下按鈕在的位置,還可以聽到按按鈕的聲音
  • [Setting] 回合選完立刻按垃圾桶清除一個,仍然會進入準備狀態
  • [Setting] 在READY到位前再按返回,READY會卡住不動
  • [Title] 下方選單列的按鈕快速亂按會讓視窗內容變大
  • [Gameplay通用] 從暫停回到遊戲再快速回到暫停,BGM沒有消失
  • [Setting] 選回合時未選好且沒放手,此時選好顏色會跳到下一頁面,中間的回合會卡住
  • [Gameplay - Tapping] 麻糬移動會超出色塊範圍- 等級隨機
  • 暫停按鈕很容易誤觸- 贏家出爐時,回合數和時間等資訊,可以擺到確定按鈕左右
  • 再有個最終結算好像會更好,統計每回合玩家的相關資訊
  • 製作人名單在中文時可以中文
  • 英文可以用暱稱,這樣圖框就不會壞掉了(等等附圖)
  • 麻糬跟靜態障礙很像,覺得可以放到比較前面的等級
  • 交換顏色方塊,感覺比較難理解,後來才發現可以交換著玩,覺得可以改成交換長度- 障礙都從交界處出,感覺對空間小的玩家比較不利
  • 選色和選關卡的操作方式,好像沒有很快讓試玩者理解(看了許久),覺得也可以考慮加上手指點擊動畫
  • 有的時候漂浮方塊會很難按到(按了照跑),不過大部分時候正常

炎羅:

OK 我等等幫你刪減

Thunder:

前面沒加[ ]的是上次beta test後,綠魚整理出來建議改善的部分

因為不知道大家對這些需求的重視程度,所以我都沒有刪減

炎羅:

OK.. 我看看

我先刪減一些東西

Thunder:

炎羅:

  • 等級隨機 { 不需要 }

舉個例子最近正好要請Gx和唐宋安排比賽

如果是我來定賽制,我應該會這樣設計三戰兩勝,玩三場(一樣是三戰兩勝)

第一場: 全選一般模式,Level 5

第二場: 全選障礙模式,Level 5

如果兩場結果為平手,則第三場: Random x 三戰兩勝,不管選到哪個模式都設定為 Level 5

所以我覺得沒有必要連等級都隨機,這樣不利舉辦活動

妳覺得呢?

Thunder:

我基本上會先看程式美術好不好做,等級隨機要做會是大工程,程式可能還好,不過UI流程勢必要重新設計的 比賽也是一個考量沒錯

炎羅:

嗯,我的角度是設計角度,你的角度是開發成本

如果設計的預期效益沒有超過開發成本,那就可以捨棄OK,總之這點捨棄掉

Thunder:

恩恩,而且以目前的遊戲性來說,我覺得現在的版本已經夠好玩了

OK

炎羅:

  • 暫停按鈕很容易誤觸 { 不理會 }

如果想找個很好的解決方案,需要的設計成本太大了(目前沒有任何頭緒)。

而且這點在暫停紐縮小後已經改善一些.. 我覺得頂多讓暫停紐右移,接近螢幕邊緣(但別貼著邊緣)就好。

雖然我覺得有無右移影響不大就是了

Thunder:

恩恩,感覺放哪裡都可能會被點到,尤其玩到一個程度所有手指都下去的時候

炎羅:

OK,所以不理會

炎羅:

  • 贏家出爐時,回合數和時間等資訊,可以擺到確定按鈕左右

這影響沒有很大吧?我覺得目前的score配置已經很清楚了。不理會

Thunder:

OK

炎羅:

嗯?

Thunder:

可能是那時玩那一版我還沒有隱藏掉和WINNER同時出現的回合/時間

炎羅:

嗯,這部份的處理很不錯

讓 UI 看起來不像是半成品 :)

Thunder:

因為自己看了也彆扭 :(

炎羅:

  • 製作人名單在中文時可以中文 { 不理會 }有什麼效益嗎?

Thunder:

我覺得…玩家應該不太會注意製作者吧

所以中英文好像沒什麼差

炎羅:

yes

炎羅:

  • 英文可以用暱稱,這樣圖框就不會壞掉了(等等附圖)

圖框壞掉的問題應該修好了

Thunder:

恩恩,這個好了,忘了刪掉

炎羅:

  • 麻糬跟靜態障礙很像,覺得可以放到比較前面的等級 { 不處理 }
  1. UI 變動成本太大
  2. 效益太小.. 動態障礙在哪個等級出現幾乎沒啥太大的差別,而且我們的等級也不是很難鍊,最終都期望玩家以Level 5和未來會開放的Custom Level 來玩

Thunder:

恩恩,對我的考量是UI是一個問題,然後未來會有LV6,到時哪個先哪個後其實沒什麼差別

炎羅:

OK

炎羅:

  • 交換顏色方塊,感覺比較難理解,後來才發現可以交換著玩,覺得可以改成交換長度

這個我看不太懂?

噢.. 意思是玩家的色塊位置不變,而是改變雙方的長度。

不過兩者相比,我覺得交換色塊會比交換長度好,妳覺得呢?

Thunder:

我是覺得交換顏色比較刺激好玩在拼到最後一刻時,突然被交換顏色…對方獲勝XD

而且這樣手指也才有機會交纏

炎羅:

yes,重點在讓玩家的手有機會交錯

OK,不處理

炎羅:

  • 障礙都從交界處出,感覺對空間小的玩家比較不利 { 不處理 }

不能讓遊戲形成拉鋸,而且一般模式後來也從「方塊從中間出現」改為「方塊從交界出現」~ 是一樣的道理。

Thunder:

對阿

炎羅:

OK

炎羅:

  • 選色和選關卡的操作方式,好像沒有很快讓試玩者理解(看了許久),覺得也可以考慮加上手指點擊動畫 { 不處理 }

跟Gameplay主選單按扭的問題一樣,要改到好需要花費的本太大了。

而且玩家本能會去按螢幕上的東西,遲早會發現用點擊來選色、換色;我們也有動畫提示玩家滑動螢幕來切換回合數。

FP2目前切換回合數的 ui 不是合格的輸送帶ui.. 正確的輸送帶ui 應該像iOS換頁一樣,底下有一排sliders。

不過當初設計的時候我沒有這個概念,現在要加開發成本太大了

Thunder:

恩恩,slider那個可以研究看看怎做

炎羅:

下個案子再說,DC 有類似的 ui ,以後要做可以直接問嚕米怎樣弄..

ngui 應該有內建的 framework

Thunder:

炎羅:

  • 有的時候漂浮方塊會很難按到(按了照跑),不過大部分時候正常 { 不處理 }

理由一樣,這要改到好很花成本。

不過我大概說幾個points:

  1. 讓碰撞和touched為兩個不同的collider,這樣調大touched collider (為了方便點擊、拖拉)才不會影響到方塊碰撞行為。
  2. 可以去研究一下iOS的touch scan演算法.. 他是依據人類的手指點擊螢幕時,實際碰觸到的位置,和人類認為點到的位置做offset ( 將實際點到的位置轉為人類以為點到的位置 ),不過轉換的幅度很小就是了。

重點在這套系統based on使用者當時的「裝置方向」..

也就是說,當手機原本是直持的時候,在反向的 user 原本就比較不好點。

在一代我的處理方式是讓touch collider在垂直方向加大,然後稍微往上位移。

不過二代如果沒有先解決 1. 的問題,這點優化會很難進行

[註] 關於 ios touch system 其實我也沒有很熟,有興趣請自行google :p

Thunder:

恩恩,了解

炎羅:

再來就剩下原本的16個問題

Thunder:

恩恩

炎羅:

我先挑優先度最高的

  • [Title] 多語系提示
  • [Gameplay - Tapping] 交換顏色的閃白特效
  • [Gameplay - Obstacle] 反彈炸彈和反彈冰凍在第一次反彈後要閃爍

這三點

炎羅:

多語系很重要,因為我們付費版的主要TA是歐美市場,而免費版的主要TA是亞洲市場。因此讓玩家在第一次遊戲時能自選語言是很重要的事情,對的語言會減少玩家的流失。

而且我們今天晚餐的時候也討論過了,如果依照我提的方式,在語言中多設定一項undefined… 每次進 title 時如果發現玩家的語言設定為 undefined的話,就會自動彈出語言選單。

但是不特別處理玩家沒選語言的問題,因為目前的選單並沒有特別要求玩家選語言;而是在UI呈現(view)的時候..

如果發現語言存檔為undefined,就自動呈現hardcode的default language就好。

Thunder:

恩恩,OK,這個我再處理

炎羅:

OK

炎羅:

  • [Gameplay - Tapping] 交換顏色的閃白特效
  • [Gameplay - Obstacle] 反彈炸彈和反彈冰凍在第一次反彈後要閃爍

這兩點關乎到遊戲的質感,就跟你改score顯示一樣.. 為了別讓遊戲有「半成品」的感覺,我覺得要做好。 (目前上架的版本少了這兩個特效)

實作上盡量減少美術的需求,特效能由程式搞定就由程式搞定,執行細節可以再找我討論。

Thunder:

恩恩,這兩個我是覺得必須做,所以把優先度提到前面

炎羅:

OK

炎羅:

再來,我們討論最不重要的,也就是剛剛提過的麻糬問題

Thunder:

炎羅:

  • [Gameplay - Tapping] 動態障礙未跟著交換
  • [Gameplay - Tapping] 麻糬移動會超出色塊範圍

如果讓麻糬的spec改為他會在雙方色塊範圍內到處亂跑… 目前的bug就不用特別去修。

要討論的是有沒有必要去改code,讓它變得真的符合新的spec.. 會在雙方色塊內亂跑。

我是傾向不理會,因為改了code可能會衍生出新的問題,而又不得不改的話就得不償失。

除非你很有把握,改code只是輕而易舉的事,那就可以改。不然保持現況就好。

Thunder:

恩恩,那可能先維持現狀

炎羅:

OK

炎羅:

再來是次重要的

  • [Setting] 回合選完立刻按垃圾桶清除一個,仍然會進入準備狀態
  • [Setting] 在READY到位前再按返回,READY會卡住不動
  • [Setting] 選回合時未選好且沒放手,此時選好顏色會跳到下一頁面,中間的回合會卡住

這三點,我覺得會影響玩家操作

這三點發生的原因都在「玩家按很快」的時候,我覺得在玩家急著玩下一場的情況下..

這種時機挺大的。所以應該要修,不過重要性不算太大,可以延到更後面的更新再來做,這次更新先不管。

Thunder:

  • [Setting] 回合選完立刻按垃圾桶清除一個,仍然會進入準備狀態
  • [Setting] 在READY到位前再按返回,READY會卡住不動
  • [Setting] 選回合時未選好且沒放手,此時選好顏色會跳到下一頁面,中間的回合會卡住
  • [Title] 下方選單列的按鈕快速亂按會讓視窗內容變大
  • [通用] loading時按下按鈕在的位置,還可以聽到按按鈕的聲音

這5個應該算一起的,如果擋特效的collider可以做好,這些問題都可以解決

炎羅:

OK,不過我把Setting獨立分開,是因為setting比較重要

另外兩個玩家連點的機會較小,特別是快速亂按下方按鈕.. 一般玩家不會這樣做

Thunder:

喔喔,了解

炎羅:

就算真的這樣做,也沒啥影響.. 重開就好了

不過如果你這邊有統一的解決方案,就一起處理。

只要瞭解這五個問題,雖然解決方法一樣,但問題的權重不太一樣

因為問題的影響程度不同~

Thunder:

OK

炎羅:

再來…

  • [Gameplay通用] 暫停時看的到發動效果

這個容易處理嗎?

Thunder:

其實前一版我有初步處理過,不過成效沒有很好我是覺得這個要處理,因為我們遊戲沒有真正暫停

炎羅:

嗯,那這個就斟酌實際工作時間來決定要不要做

炎羅:

有時間就做,沒時間就先不做

因為遊戲中按暫停也不是很常發生的事情

Thunder:

好的

炎羅:

最後剩下五個問題

我分成三組:

1.

  • [Gameplay - Tapping] 強化和弱化重疊的作用時間有問題
  • [Gameplay - Tapping] 連續用交換方塊沒有反應

2.

  • [Gameplay - Tapping] 麻糬碰撞不自然

3.

  • [Gameplay通用] 從暫停回到遊戲再快速回到暫停,BGM沒有消失
  • [Gameplay通用] 真正暫停玩法

第一組優先度最高,因為直接影響遊戲性.. 但暫時不處理也還好,理由一樣,發生機會不高

而後三點都是我覺得現有架構下,比較不好處裡的問題

我自己是傾向最後兩點不處理,反正影響也不大

而第三點,麻糬(或者說方塊)夢狀不自然的問題,如果有時間、有機會,更熟悉unity物理系統的話,可以再修看看

Thunder:

恩恩,好的

炎羅:

OK

炎羅:

===== Level 1 =====

  • [Title] 多語系提示
  • [Gameplay - Tapping] 交換顏色的閃白特效
  • [Gameplay - Obstacle] 反彈炸彈和反彈冰凍在第一次反彈後要閃爍

===== Level 2 =====

  • [Setting] 回合選完立刻按垃圾桶清除一個,仍然會進入準備狀態
  • [Setting] 在READY到位前再按返回,READY會卡住不動
  • [Setting] 選回合時未選好且沒放手,此時選好顏色會跳到下一頁面,中間的回合會卡住
  • [通用] loading時按下按鈕在的位置,還可以聽到按按鈕的聲音
  • [Title] 下方選單列的按鈕快速亂按會讓視窗內容變大

===== Level 3 =====

  • [Gameplay - Tapping] 強化和弱化重疊的作用時間有問題
  • [Gameplay - Tapping] 連續用交換方塊沒有反應

===== Level 4 =====

(能修就修,不能修就算惹。)

  • [Gameplay通用] 暫停時看的到發動效果
  • [Gameplay - Tapping] 麻糬碰撞不自然

===== Level 5 =====

(很難修,修好效益也不大,算惹。)

  • [Gameplay通用] 從暫停回到遊戲再快速回到暫停,BGM沒有消失
  • [Gameplay通用] 真正暫停玩法

===== Level 6 =====

(可接受的bug,直接將bug視為spec。)

  • [Gameplay - Tapping] 動態障礙未跟著交換
  • [Gameplay - Tapping] 麻糬移動會超出色塊範圍

Thunder:

O> K

炎羅:

那就這樣,要改完 Level 1,然後將features做完(包含測試、修改),才能全球上架

Thunder:

好的


引自: 炎羅的網誌 2014.05.24

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