記錄他人合作開發的對話,文中似乎透露一些開發流程與模式,待好好琢磨一下。
引自: 炎羅的網誌 2014.05.24
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綠魚:
看魔方網的評測,麻糬亂跑好像本來非原始設定?(會跨去另一色塊區域)不過經介紹後反而亂跑也很有趣
炎羅:
噢,他有問我
我說那是bug,不過因為覺得無所謂,所以就變spec了
綠魚:
哦哦XD
Thunder:
沒關係嗎?我是想看有沒有機會改好 :O
炎羅:
麻糬晚點再討論
工作要先排優先次序,重要的先做,不重要的捨棄,剩下捨棄不掉的才延長時間
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炎羅:
你開始吧
Thunder:
FP2要做的更新
免費版我就不說了
最重要的有兩項
- Review網址更新
- 一般模式漂浮方塊功能補齊
炎羅:
嗯
Thunder:
剩下一些是我不太想做,但是大家覺得必須要做的
- [Title] 多語系提示
- [Gameplay - Tapping] 交換顏色的閃白特效
- [Gameplay - Obstacle] 反彈炸彈和反彈冰凍在第一次反彈後要閃爍
- [Gameplay - Tapping] 強化和弱化重疊的作用時間有問題
- [Gameplay - Tapping] 連續用交換方塊沒有反應
- [Gameplay - Tapping] 麻糬碰撞不自然
- [Gameplay通用] 暫停時看的到發動效果
- [Gameplay通用] 真正暫停玩法
- [Gameplay - Tapping] 動態障礙未跟著交換
- [通用] loading時按下按鈕在的位置,還可以聽到按按鈕的聲音
- [Setting] 回合選完立刻按垃圾桶清除一個,仍然會進入準備狀態
- [Setting] 在READY到位前再按返回,READY會卡住不動
- [Title] 下方選單列的按鈕快速亂按會讓視窗內容變大
- [Gameplay通用] 從暫停回到遊戲再快速回到暫停,BGM沒有消失
- [Setting] 選回合時未選好且沒放手,此時選好顏色會跳到下一頁面,中間的回合會卡住
- [Gameplay - Tapping] 麻糬移動會超出色塊範圍- 等級隨機
- 暫停按鈕很容易誤觸- 贏家出爐時,回合數和時間等資訊,可以擺到確定按鈕左右
- 再有個最終結算好像會更好,統計每回合玩家的相關資訊
- 製作人名單在中文時可以中文
- 英文可以用暱稱,這樣圖框就不會壞掉了(等等附圖)
- 麻糬跟靜態障礙很像,覺得可以放到比較前面的等級
- 交換顏色方塊,感覺比較難理解,後來才發現可以交換著玩,覺得可以改成交換長度- 障礙都從交界處出,感覺對空間小的玩家比較不利
- 選色和選關卡的操作方式,好像沒有很快讓試玩者理解(看了許久),覺得也可以考慮加上手指點擊動畫
- 有的時候漂浮方塊會很難按到(按了照跑),不過大部分時候正常
炎羅:
OK 我等等幫你刪減
Thunder:
前面沒加[ ]的是上次beta test後,綠魚整理出來建議改善的部分
因為不知道大家對這些需求的重視程度,所以我都沒有刪減
炎羅:
OK.. 我看看
我先刪減一些東西
Thunder:
好
炎羅:
- 等級隨機 { 不需要 }
舉個例子最近正好要請Gx和唐宋安排比賽
如果是我來定賽制,我應該會這樣設計三戰兩勝,玩三場(一樣是三戰兩勝)
第一場: 全選一般模式,Level 5
第二場: 全選障礙模式,Level 5
如果兩場結果為平手,則第三場: Random x 三戰兩勝,不管選到哪個模式都設定為 Level 5
所以我覺得沒有必要連等級都隨機,這樣不利舉辦活動
妳覺得呢?
Thunder:
我基本上會先看程式美術好不好做,等級隨機要做會是大工程,程式可能還好,不過UI流程勢必要重新設計的 比賽也是一個考量沒錯
炎羅:
嗯,我的角度是設計角度,你的角度是開發成本
如果設計的預期效益沒有超過開發成本,那就可以捨棄OK,總之這點捨棄掉
Thunder:
恩恩,而且以目前的遊戲性來說,我覺得現在的版本已經夠好玩了
OK
炎羅:
- 暫停按鈕很容易誤觸 { 不理會 }
如果想找個很好的解決方案,需要的設計成本太大了(目前沒有任何頭緒)。
而且這點在暫停紐縮小後已經改善一些.. 我覺得頂多讓暫停紐右移,接近螢幕邊緣(但別貼著邊緣)就好。
雖然我覺得有無右移影響不大就是了
Thunder:
恩恩,感覺放哪裡都可能會被點到,尤其玩到一個程度所有手指都下去的時候
炎羅:
OK,所以不理會
炎羅:
- 贏家出爐時,回合數和時間等資訊,可以擺到確定按鈕左右
這影響沒有很大吧?我覺得目前的score配置已經很清楚了。不理會
Thunder:
OK
阿
炎羅:
嗯?
Thunder:
可能是那時玩那一版我還沒有隱藏掉和WINNER同時出現的回合/時間
炎羅:
嗯,這部份的處理很不錯
讓 UI 看起來不像是半成品 :)
Thunder:
因為自己看了也彆扭 :(
炎羅:
- 製作人名單在中文時可以中文 { 不理會 }有什麼效益嗎?
Thunder:
我覺得…玩家應該不太會注意製作者吧
所以中英文好像沒什麼差
炎羅:
yes
炎羅:
- 英文可以用暱稱,這樣圖框就不會壞掉了(等等附圖)
圖框壞掉的問題應該修好了
Thunder:
恩恩,這個好了,忘了刪掉
炎羅:
- 麻糬跟靜態障礙很像,覺得可以放到比較前面的等級 { 不處理 }
- UI 變動成本太大
- 效益太小.. 動態障礙在哪個等級出現幾乎沒啥太大的差別,而且我們的等級也不是很難鍊,最終都期望玩家以Level 5和未來會開放的Custom Level 來玩
Thunder:
恩恩,對我的考量是UI是一個問題,然後未來會有LV6,到時哪個先哪個後其實沒什麼差別
炎羅:
OK
炎羅:
- 交換顏色方塊,感覺比較難理解,後來才發現可以交換著玩,覺得可以改成交換長度
這個我看不太懂?
噢.. 意思是玩家的色塊位置不變,而是改變雙方的長度。
不過兩者相比,我覺得交換色塊會比交換長度好,妳覺得呢?
Thunder:
我是覺得交換顏色比較刺激好玩在拼到最後一刻時,突然被交換顏色…對方獲勝XD
而且這樣手指也才有機會交纏
炎羅:
yes,重點在讓玩家的手有機會交錯
OK,不處理
炎羅:
- 障礙都從交界處出,感覺對空間小的玩家比較不利 { 不處理 }
不能讓遊戲形成拉鋸,而且一般模式後來也從「方塊從中間出現」改為「方塊從交界出現」~ 是一樣的道理。
Thunder:
對阿
炎羅:
OK
炎羅:
- 選色和選關卡的操作方式,好像沒有很快讓試玩者理解(看了許久),覺得也可以考慮加上手指點擊動畫 { 不處理 }
跟Gameplay主選單按扭的問題一樣,要改到好需要花費的本太大了。
而且玩家本能會去按螢幕上的東西,遲早會發現用點擊來選色、換色;我們也有動畫提示玩家滑動螢幕來切換回合數。
FP2目前切換回合數的 ui 不是合格的輸送帶ui.. 正確的輸送帶ui 應該像iOS換頁一樣,底下有一排sliders。
不過當初設計的時候我沒有這個概念,現在要加開發成本太大了
Thunder:
恩恩,slider那個可以研究看看怎做
炎羅:
下個案子再說,DC 有類似的 ui ,以後要做可以直接問嚕米怎樣弄..
ngui 應該有內建的 framework
Thunder:
好
炎羅:
- 有的時候漂浮方塊會很難按到(按了照跑),不過大部分時候正常 { 不處理 }
理由一樣,這要改到好很花成本。
不過我大概說幾個points:
- 讓碰撞和touched為兩個不同的collider,這樣調大touched collider (為了方便點擊、拖拉)才不會影響到方塊碰撞行為。
- 可以去研究一下iOS的touch scan演算法.. 他是依據人類的手指點擊螢幕時,實際碰觸到的位置,和人類認為點到的位置做offset ( 將實際點到的位置轉為人類以為點到的位置 ),不過轉換的幅度很小就是了。
重點在這套系統based on使用者當時的「裝置方向」..
也就是說,當手機原本是直持的時候,在反向的 user 原本就比較不好點。
在一代我的處理方式是讓touch collider在垂直方向加大,然後稍微往上位移。
不過二代如果沒有先解決 1. 的問題,這點優化會很難進行
[註] 關於 ios touch system 其實我也沒有很熟,有興趣請自行google :p
Thunder:
恩恩,了解
炎羅:
再來就剩下原本的16個問題
Thunder:
恩恩
炎羅:
我先挑優先度最高的
- [Title] 多語系提示
- [Gameplay - Tapping] 交換顏色的閃白特效
- [Gameplay - Obstacle] 反彈炸彈和反彈冰凍在第一次反彈後要閃爍
這三點
炎羅:
多語系很重要,因為我們付費版的主要TA是歐美市場,而免費版的主要TA是亞洲市場。因此讓玩家在第一次遊戲時能自選語言是很重要的事情,對的語言會減少玩家的流失。
而且我們今天晚餐的時候也討論過了,如果依照我提的方式,在語言中多設定一項undefined… 每次進 title 時如果發現玩家的語言設定為 undefined的話,就會自動彈出語言選單。
但是不特別處理玩家沒選語言的問題,因為目前的選單並沒有特別要求玩家選語言;而是在UI呈現(view)的時候..
如果發現語言存檔為undefined,就自動呈現hardcode的default language就好。
Thunder:
恩恩,OK,這個我再處理
炎羅:
OK
炎羅:
- [Gameplay - Tapping] 交換顏色的閃白特效
- [Gameplay - Obstacle] 反彈炸彈和反彈冰凍在第一次反彈後要閃爍
這兩點關乎到遊戲的質感,就跟你改score顯示一樣.. 為了別讓遊戲有「半成品」的感覺,我覺得要做好。 (目前上架的版本少了這兩個特效)
實作上盡量減少美術的需求,特效能由程式搞定就由程式搞定,執行細節可以再找我討論。
Thunder:
恩恩,這兩個我是覺得必須做,所以把優先度提到前面
炎羅:
OK
炎羅:
再來,我們討論最不重要的,也就是剛剛提過的麻糬問題
Thunder:
好
炎羅:
- [Gameplay - Tapping] 動態障礙未跟著交換
- [Gameplay - Tapping] 麻糬移動會超出色塊範圍
如果讓麻糬的spec改為他會在雙方色塊範圍內到處亂跑… 目前的bug就不用特別去修。
要討論的是有沒有必要去改code,讓它變得真的符合新的spec.. 會在雙方色塊內亂跑。
我是傾向不理會,因為改了code可能會衍生出新的問題,而又不得不改的話就得不償失。
除非你很有把握,改code只是輕而易舉的事,那就可以改。不然保持現況就好。
Thunder:
恩恩,那可能先維持現狀
炎羅:
OK
炎羅:
再來是次重要的
- [Setting] 回合選完立刻按垃圾桶清除一個,仍然會進入準備狀態
- [Setting] 在READY到位前再按返回,READY會卡住不動
- [Setting] 選回合時未選好且沒放手,此時選好顏色會跳到下一頁面,中間的回合會卡住
這三點,我覺得會影響玩家操作
這三點發生的原因都在「玩家按很快」的時候,我覺得在玩家急著玩下一場的情況下..
這種時機挺大的。所以應該要修,不過重要性不算太大,可以延到更後面的更新再來做,這次更新先不管。
Thunder:
- [Setting] 回合選完立刻按垃圾桶清除一個,仍然會進入準備狀態
- [Setting] 在READY到位前再按返回,READY會卡住不動
- [Setting] 選回合時未選好且沒放手,此時選好顏色會跳到下一頁面,中間的回合會卡住
- [Title] 下方選單列的按鈕快速亂按會讓視窗內容變大
- [通用] loading時按下按鈕在的位置,還可以聽到按按鈕的聲音
這5個應該算一起的,如果擋特效的collider可以做好,這些問題都可以解決
炎羅:
OK,不過我把Setting獨立分開,是因為setting比較重要
另外兩個玩家連點的機會較小,特別是快速亂按下方按鈕.. 一般玩家不會這樣做
Thunder:
喔喔,了解
炎羅:
就算真的這樣做,也沒啥影響.. 重開就好了
不過如果你這邊有統一的解決方案,就一起處理。
只要瞭解這五個問題,雖然解決方法一樣,但問題的權重不太一樣
因為問題的影響程度不同~
Thunder:
OK
炎羅:
再來…
- [Gameplay通用] 暫停時看的到發動效果
這個容易處理嗎?
Thunder:
其實前一版我有初步處理過,不過成效沒有很好我是覺得這個要處理,因為我們遊戲沒有真正暫停
炎羅:
嗯,那這個就斟酌實際工作時間來決定要不要做
炎羅:
有時間就做,沒時間就先不做
因為遊戲中按暫停也不是很常發生的事情
Thunder:
好的
炎羅:
最後剩下五個問題
我分成三組:
1.
- [Gameplay - Tapping] 強化和弱化重疊的作用時間有問題
- [Gameplay - Tapping] 連續用交換方塊沒有反應
2.
- [Gameplay - Tapping] 麻糬碰撞不自然
3.
- [Gameplay通用] 從暫停回到遊戲再快速回到暫停,BGM沒有消失
- [Gameplay通用] 真正暫停玩法
第一組優先度最高,因為直接影響遊戲性.. 但暫時不處理也還好,理由一樣,發生機會不高
而後三點都是我覺得現有架構下,比較不好處裡的問題
我自己是傾向最後兩點不處理,反正影響也不大
而第三點,麻糬(或者說方塊)夢狀不自然的問題,如果有時間、有機會,更熟悉unity物理系統的話,可以再修看看
Thunder:
恩恩,好的
炎羅:
OK
炎羅:
===== Level 1 =====
- [Title] 多語系提示
- [Gameplay - Tapping] 交換顏色的閃白特效
- [Gameplay - Obstacle] 反彈炸彈和反彈冰凍在第一次反彈後要閃爍
===== Level 2 =====
- [Setting] 回合選完立刻按垃圾桶清除一個,仍然會進入準備狀態
- [Setting] 在READY到位前再按返回,READY會卡住不動
- [Setting] 選回合時未選好且沒放手,此時選好顏色會跳到下一頁面,中間的回合會卡住
- [通用] loading時按下按鈕在的位置,還可以聽到按按鈕的聲音
- [Title] 下方選單列的按鈕快速亂按會讓視窗內容變大
===== Level 3 =====
- [Gameplay - Tapping] 強化和弱化重疊的作用時間有問題
- [Gameplay - Tapping] 連續用交換方塊沒有反應
===== Level 4 =====
(能修就修,不能修就算惹。)
- [Gameplay通用] 暫停時看的到發動效果
- [Gameplay - Tapping] 麻糬碰撞不自然
===== Level 5 =====
(很難修,修好效益也不大,算惹。)
- [Gameplay通用] 從暫停回到遊戲再快速回到暫停,BGM沒有消失
- [Gameplay通用] 真正暫停玩法
===== Level 6 =====
(可接受的bug,直接將bug視為spec。)
- [Gameplay - Tapping] 動態障礙未跟著交換
- [Gameplay - Tapping] 麻糬移動會超出色塊範圍
Thunder:
O> K
炎羅:
那就這樣,要改完 Level 1,然後將features做完(包含測試、修改),才能全球上架
Thunder:
好的
引自: 炎羅的網誌 2014.05.24
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