看到兩個有趣的觀念:”他人在場” 、 “有效在場”

心理學有個名詞叫“他人在場”。例如陌生人的出現會讓你停止摳鼻子這種與社會角色預期不符的行為。 “他人在場”能進行角色喚醒,並且“他人在場”的數量和角色喚醒正相關。

由於虛擬世界的特殊性,在這裡還要提出一個新概念“有效在場”,只有能夠觀察到你特定行為的人,才算是對於這個特定行為有效在場。例如游戲主城裡跑來跑去的玩家是無法讓你停止扣鼻子的。

但他們是你酷靚髮光的裝備和稀世強大寵物的“有效在場”。贏得爭霸戰名次的時候,觀看比賽和查看排名的用戶是“有效在場”。有些遊戲設計排行榜參拜也是為了增加“有效在場”的人數,來喚醒大R用戶的社會角色。

引自:游戏中的心理学(四):让用户掏腰包的秘密

引自:猴子靈藥 [Monkey Potion]

「遊戲中的心理學:如何喚醒付費玩家」

是不是說我們只要做款遊戲,把用戶拉進來,就可以等著社會角色發揮作用然後數錢了呢?當然不是!玩家的社會角色需要在遊戲過程中逐漸被“喚醒”才能發揮作用,那麼首先要有不錯的留存率,給“喚醒”創造足夠的時間;其次你要有很好的喚醒策略來優質高效的完成“喚醒工作”;最後你要給喚醒後的用戶足夠的發揮空間(大R玩家1~2萬就填平了所有的養成系統對遊戲來說絕對是個災難)。

心理學有個名詞叫“他人在場”。例如陌生人的出現會讓你停止摳鼻子這種與社會角色預期不符的行為。 “他人在場”能進行角色喚醒,並且“他人在場”的數量和角色喚醒正相關。

由於虛擬世界的特殊性,在這裡還要提出一個新概念“有效在場”,只有能夠觀察到你特定行為的人,才算是對於這個特定行為有效在場。例如游戲主城裡跑來跑去的玩家是無法讓你停止扣鼻子的。但他們是你酷靚髮光的裝備和稀世強大寵物的“有效在場”。贏得爭霸戰名次的時候,觀看比賽和查看排名的用戶是“有效在場”。有些遊戲設計排行榜參拜也是為了增加“有效在場”的人數,來喚醒大R用戶的社會角色。

目前遊戲中普遍採用的首充大獎(還有首抽必得五星卡之類)實際上就是對小R用戶的選擇喚醒。讓玩家看到並選擇是否進行首充,能夠非常有效的喚醒小R用戶,因為他們善於“把錢花在性價比最高的地方。”

但由於種種原因,對中R、大R,前期都缺乏有效的選擇喚醒,遊戲設計者們都遵循著循序漸進的理念,生怕過早對大R進行選擇喚醒會嚇跑其他用戶,但我們是不是高估了大R的耐心呢?

人有進行社會比較的心理需要,而比較對像不是隨機的,而是傾向於和自己相似的人比較——我們在跟隨時也會選擇跟隨和自己相似的人。所以樹立標杆時需要為不同的社會角色樹立標杆,這樣在選擇跟隨標杆時,用戶就喚醒了自己的社會角色。攻略是一種有效的方式,但覆蓋面比較有限,如何在遊戲進程中為用戶樹立標杆,尤其是巧妙的區分用戶並展示不同的標杆,是一個嶄新而且非常有挑戰性的課題,當然,如果能夠很好的解決這個課題,將會得到豐厚的回報。

Standord Machine Learning Class: Week7 Assignment

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