Akatsuki Hackthon 2015 心得

主要記錄當天黑客松開發的狀況與問題,做簡單的檢討與反思。

在偶然的機遇下參加了 2015/09/05 - 06 為期兩天,共 30 小時的 Akatsuki Hackthon 2015,好吧,其實已經鎖定很久了 xd

在學時期就聽過 Akatsuki 曉數碼公司對於遊戲與公司發展理念的演講

打從那一刻起,就對 Akatsuki 內部的公司文化有著特別的期盼、嚮往

到了當場果然不失所望,初見 Akatsuki 的工作環境,感覺是非常舒適、親切的

木質地板、吧台、明亮清潔的浴廁,而當時考慮到公司的隱私,所以不太敢亂拍照,畫面就留給大家想像囉

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(每隊參賽隊伍都有自己的小房間,裡面有白板、白板筆,適合團隊討論)

再來就回到作品開發的流程了

開發過程

今年的主題是製作一款手機遊戲,類型為 puzzle game,若不能編成 app 執行於 smart phone (無限定平台) 上 ,在分數統計時會斟酌扣分。

程式、素材準備

  • 基於 cocos2d-x 的自製開發框架
  • 源自 OpenGameArt.org 的音樂包
  • 自製人物素材

工具準備

  • 白板、白紙
  • 便條紙
  • git (bitbucket)
  • rasiberry pi + ip 分享器

環境準備

  • Java SDK (8u60)
  • Android SDK
  • Android NDK (10e)
  • ant 1.9.6
  • python 2.7

這次比賽裡,我在團隊裡擔任的是 Project Manager 的職位,主要負責:程式主要架構規劃、安排開發順序、時程控管。

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(記錄團隊討論時的創意發想)

對我來說,Project Manager 是一個很大的挑戰,原因在於自己對於多人協同開發的經驗與操作其實都還不熟練,更何況 Hackathon 的性質在於短時間內就要完成發想、規劃、實作、成品等過程,對於自己要主持這樣一個超強度的專案,可說是倍感壓力,不過自己就當作是一種磨練,接受挑戰囉。

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(利用白板書寫程式主要架構)

Note: 準備好環境

然後一剛開始就遇到狀況了 xd,由於先前我們都只開發 pc 遊戲而沒有準備 android 或 ios 的開發環境,起初我們花了快三個小時去處理環境,即使 cocos2d-x 本身是支援跨平台的,但那時因為專案設定上的不熟悉,導致編譯不斷出錯,後來只好先安排其中兩個人先去開發程式,留一個人專注處理環境,而之後都統一由架好環境的那個人輸出 apk 檔,所幸在下一個小時,我們終於有一台電腦能夠輸出 apk 檔,而遊戲主程式的開發也持續地進行。

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(一些小配備,rasiberry pi + ip 分享器 是要拿來自架 git server 用的,不過好在當天網路順暢就直接用現有的服務了)

然而每個人的開發環境沒有統一,卻導致之後開發的困難,譬如我們有一個暫停遊戲的功能頁面,在 windows 版本下是能夠正常運作、顯示,但在 android 版本下一旦觸發該功能就會導致程式閃退,最後由於這個頁面先前就已經花很多時間編寫,若再對它進行修復感覺不太符合成本,最後只能選擇放棄展示 “暫停遊戲” 的功能了。

Note: 建立團隊守則

原本以為已經有使用 git 對程式碼進行管理了,編譯的狀況應該就不會有什麼問題了吧,結果還是發生一堆小狀況,譬如有的是把無法編譯的程式碼推上來、有的忘記把專案會用到的圖片檔上傳上來、不同的人對同一個檔案的命名不一致、刪砍專案檔的某些欄位資訊導致整個專案無法編譯 … 等等,因此我想若要避免以上的情況發生,或許能透過團隊之間事先律定一套開發守則甚至是 SOP,養成良好的 coding 習慣,彼此互相提醒,免得又發生東漏西漏、遇到問題自己胡亂解決的狀況發生。

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(利用便條紙來實現開票、開 issue 的概念)

另外,保持團隊良好的狀況也是一大難題,雖然事先有想過是否要藉由統一規定成員休息、吃東西等時間,來確保隊員的精神狀況與開發進度,但又怕這樣的限制可能會適得其反,因此當時還是決定讓每個人自行規劃自己的休息時間,除非出現太誇張的舉動(ex. 吃披薩吃到忘記打 code)再去約束吧。

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(主辦貼心準備的豐盛宵夜)

Note: 保留足夠的測試時間

關於測試這一點,或許是我在這次比賽中最大的遺憾吧;當時因為距離成果發表只剩下最後的兩個小時,我就去準備投影片和講稿內容而沒有親自驗收,但事後想想其實這一階段的驗收和測試才是最重要的,而我們很不幸地就真的受到了懲罰,在 demo 的時候,我們的程式頻頻 crash ,不僅打亂了報告的節奏,也無法順利地展現出成品的特色。

當時或許是我對 develop 版本的成品太有自信,因此當組員們並沒有真正對程式進行測試,反而是還在繼續開發、增添新功能時,我沒有第一時間去阻止而終釀成了這悲劇。這也讓我反思了先前寫網站時總是迴避去寫測試檔,認為那耗時又沒有實際的輸出,怕會做白工的心態,如今可說是當頭棒喝了吧。(當然這不代表 Hackathon 的程式開發要寫測試檔,基本上還是沒時間啦)

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(挑燈夜戰,薯片相隨)

Note: 與成員確認 demo 的流程

從頭和成員們跑一次 demo 的流程,包括投影片播放、程式操作細節,確保大家都知道即將展示的內容並清楚自己的角色以及接下來的動作 ,避免搶台、搶戲的事情發生。

另外,自己特別想反省的是,別讓 demo 的過程變成自己的獨角戲、表演秀,必須顧及背後默默努力的團隊成員,在報告過程中適度介紹成員或讓成員親自參與部分的報告,即使這對簡報的結果並無太大的益處,但這樣的舉動可以讓成員們體會到自己的努力是被看到、重視的,或許就能讓成員的心理平衡許多。

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(團隊合影)

Note: 團隊就是一切

這段是想寫給團隊裡的各位,我們真的很努力,即使比賽沒有獲獎,但我們仍可以有自信自己的作品是最好的,且在比賽後還聽到你們討論著將來要怎麼改善這份程式並希望能夠上架,感覺很感動,這是一種不同於以往我接外包的感覺,那樣不管結果如何,盡心盡力去做就對了,而不是一定要得到什麼才行,我想這就是真正的享受,享受過程、享受編程的樂趣;那兩天裡,在我的虐待之下,想必讓你們吃了不少的苦頭,言語上也多有冒犯,但有時候緊急的情況下我只能用這種方式提醒你們,尤其是當我們經歷了二十幾個小時沒睡覺時,每個人那種接近恍惚卻還不斷 coding 的狀態,著實讓我非常的害怕,這也是我為何會不斷問大家,”你在幹麻?” “你做到哪了?” “你有沒有在聽?” 之類的話,且像有時候你們埋首寫一些有趣的功能時,我心裡都得猶豫該不該拉住你們,或是讓你們去實現自己的想法,因為那個功能對於整個程式可能不是很重要,何時該拉、何時該放,這樣的抉擇過程是我的難處,也是我將來會再去努力學習、改進的地方。

最後,比賽沒辦法獲獎的確讓我感到難過,因為你們已經努力一個月了,每次的開會和程式練習,大家都投入了很多時間和心力,我卻沒能把獎項帶給你們,對於一個 PM 來說,我失職了,然而你們並沒責怪我,反而讓我有點無法調適,有點尷尬,但回到家後,我把我們的作品放到手機裡,一遍又一遍地玩,每次 game over 時聽到那 ha ha 的嘲諷音效,就覺得好快樂;謝謝你們願意相信我的號令、忍耐我的任性,能跟你們一起完成作品是享受的,之後我會把自己準備得更好,到時後再讓我們一起去完成下一個作品,好嗎?

Akatsuki Hackathon 2015 Demo from 郁凱 黃

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