關卡既然是要讓玩家挑戰,就不見得要「公平」,只要「有解」就好

巴哈姆特專欄:AI 不見得要聰明《Dungeon Clash》製作人談遊戲關卡設計

我們可以比較一下透過「提高AI等級」以及「以不公平的方式」來提高關卡難度,玩家會有怎樣的感受?

兩者都可能會讓玩家產生極大的「挫折感」,但後者讓玩家有「推託」的機會(不是我太笨,是電腦太作弊),這種「心理安慰」對提高玩家繼續挑戰的意願有很大的幫助。

試想「一對一」及「五對五」的競技類遊戲,玩家在面對失敗時有什麼差別?前者說明玩家自己技不如人,完全沒有托推的空間;但後者可以推給隊友是新手或者路人團默契不足…等因素,產生一種心理安慰,玩家才不會一下子就放棄。

Nomads 設計心得

by 炎羅

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speaker : Shih Chieh Huang title : Sculptures that’d be at home at the bottom of the ocean (當塑膠袋變身海底發光生物)